środa, 21 maja 2014

BEYOND: DWIE DUSZE - Subiektywna relacja

Ostrzeżenie o epilepsji



Pomimo krytyki, której nie szczędzę w tym tekście, chcę podkreślić, że z grą spędziłam miłe chwile, a do kilku scen z pewnością wrócę. Dla mnie  jest to film interaktywny, zatem narzekania na szczątki mechaniki, redukcję ingerencji gracza w akcję pozostawię innym. Mnie interaktywność poziomu visual novel nie przeszkadza, a wręcz uprzyjemnia oglądanie, nie rozpraszając irytującymi sekwencjami QTE.

Początek


Lubię ciekawe, dobrze zbudowane historie. Żywe, mięsiste postacie. Intrygę, zagadki, nastrój. Z założenia jestem bardziej przychylnie nastawiona do gier, które chcą mi coś opowiedzieć, wzbudzić silne emocje, wryć się w pamięć. Jestem w stanie im wiele wybaczyć, o ile w jakiś sposób mnie porwą, wzruszą, doprowadzą do płaczu, zadumy lub radości. Beyond: Two Souls miewało takie momenty. Zostały one jednak brutalnie zamordowane przez nadrzędny błąd całości.

Błąd podstawowy


Głównym grzechem Beyond jest brak fabuły. Spójnej, ciekawej, logicznej, absorbującej.  Z rozwinięciem, kulminacją, zakończeniem. Zwrotami akcji, stopniowaniem emocji. Mniej więcej w jednej trzeciej rozgrywki narodziło się pytanie, kiedy zacznie się główny wątek. Nie zacznie – pomyślałam – ta gra wygląda na „historię życia Jodie”, bez myśli przewodniej.



Historię życia można opowiedzieć w ciekawy sposób. Gdy jednak mamy do dyspozycji kilkanaście godzin gry-filmu, rozsądniej jest opowiedzieć tego życia wycinek. Tak, jak to robi Heavy Rain, przedstawiając z różnych perspektyw trwające kilka dni śledztwo. Beyond jednak chce nam opowiedzieć historię dosłownie od narodzin do śmierci, przy czym śmierć jest opcjonalna.  Wyobraźmy sobie zatem kilkunastogodzinny, gdyż przejście tego filmu zajęło mi około trzynastu godzin, film biograficzny. Musi być naprawdę niezwykły, by przykuć widza do ekranu. Co zatem zrobiono? Cage i jego kilkusetosobowa ekipa postawili na dwa rozwiązania, które położyły grę.

Dwa faile



Pierwszym jest rozbicie fabuły na niechronologiczne rozdziały, które wraz z postępem w grze pojawiają się na bardzo ładnej osi czasu. Skaczemy zatem między scenami z dzieciństwa Jodie, misjami dla CIA, okresu jej buntu i tułaczki. Scen jest za dużo i nie są bezpośrednio ze sobą powiązane. Oznacza to, że nie możemy podejmować żadnych kluczowych decyzji, które wpłynęłyby na przyszły bieg wydarzeń.  Przeważnie w dobrych filmach takie zabiegi uatrakcyjniają historię, a zaskakujące retrospekcje rzucają nowe światło na relacje między bohaterami, zmieniają nasze nastawienie, podają w wątpliwość wcześniejsze treści. W Beyond nie osiągnięto takiego efektu, a pocięcie na kawałki sprawia, że historia jest mniej czytelna. Może to dobrze, ponieważ...

Drugim niefortunnym rozwiązaniem jest sama fabuła, która po chronologicznym ułożeniu ujawnia wszystkie swoje absurdy. W tym miejscu nie uniknę spoilerów, zatem osoby planujące przygodę z grą odsyłam kilka akapitów dalej (za to chronologicznie!).

Moja niewiarygodna historia


Nie słyszałam o ludziach, którzy byli by w stanie prowadzić tak barwne, zróżnicowane i pełne emocji życie jak Jodie. Może dlatego, że potajemnie walczą z ramienia CIA z istotami z zaświatów, zamykają bariery, wykonują rytuały sprzed wieków, by odesłać demony Indian Nawaho, eliminują polityków w Somalii, jeżdżą konno, na nartach, pływają łodzią podwodną, są torturowani w tajnych, podwodnych bazach, uciekają przed helikopterami i psami przez lasy i rzeki, a w wolnej chwili są przetrzymywani w ogromnym ośrodku badawczym pentagonu z rzucającymi się w oczy logo Department of Paranormal Activity (który potem niszczą), ponieważ od urodzenia są połączeni niewidzialną nicią z dodatkową duszą, którą czasem mogą kontrolować, a która przeważnie ma własną, wolną wolę i nie ogranicza się do zrzucania książek z półek. 


Do tego stoi za nimi dramatyczna historia prywatna, zostali brutalnie odebrani matce, przybrani rodzice zamknęli ich w ośrodku, a ojczyma próbowali udusić (opcjonalnie). Ich mentor, opiekun i lekarz popada w obłęd i zwraca się przeciwko nim, pracodawca próbuje wpędzić w śpiączkę, a ukochany najpierw kocha, potem oszukuje, dostaje wpierdol, wydłubują mu oko i w końcu stwierdza, że jednak kocha. Ukrywają się wśród bezdomnych, żebrzą o jedzenie, odbierają poród, ratują ludzi z płonącego budynku...W ich życiu nie ma ani jednego miłego wspomnienia, wiecznie płaczą, patrzą w pustkę lub jęczą, jak bardzo im źle. Nieustannie udręczeni, wykorzystywani, manipulowani.  Na pewno o czymś zapomniałam, ale tak w skrócie przebiega około trzydzieści pierwszych lat życia Jodie.

Całość jest absurdalna, niewiarygodna, a o wzruszającym, intymnym dramacie można zapomnieć. Widać, że twórcy chcieli upakować jak najwięcej, jak najmocniej i dla jak największej liczby widzów. Efekt jest niestety groteskowy.

Ni pies ni wydra


[SPOILER] Gdyby przyjrzeć się każdej scenie z osobna, są wśród nich naprawdę perełki. Taka na przykład historia Indian Nawaho. Jodie w czasie swojej tułaczki trafia na farmę zlokalizowaną na odludziu. Mieszka tam ojciec z dwoma synami oraz staruszka na wózku, która od trzydziestu lat nie odezwała się do nikogo. Od razu wiemy, że do nas się w końcu odezwie i nie mylimy się. Co wieczór mieszkańcy zamykają się w domu, zastawiają okna deskami, a Jodie zabraniają wychodzić z pokoju do rana. Oczywiście, pierwsze, co robimy to przejście przez budynek i otwarcie wyjściowych drzwi.  Na zewnątrz panuje burza piaskowa, pojawiają się duchy oraz wielki demon, który sieje spustoszenie, morduje owce, płoszy zwierzęta. Zaczynamy zagłębiać się w historię miejsca. Jeździmy konno po pustyni, między skalnymi formacjami, odnajdujemy stare ruiny, w których odczytujemy wspomnienia dawnej walki. W innym miejscu znajdujemy drzewo, wokół którego Aiden odkopuje nam ludzkie szczątki i talizmany (o Aidenie kilka słów za chwilę). W końcu odtwarzamy dawny rytuał, otwieramy przejście i odsyłamy demona do jego świata. Całkiem przyjemny wątek przygodowy dla Lary Croft czy Nathana Drake’a.

 


W innej historii młoda Jodie wchodzi do budynku, w którym zginęło wielu ludzi i panoszą się potwory. Musi dotrzeć do jakiegoś miejsca w piwnicy i zablokować ich źródło. Przyznam szczerze, że przedzieranie się przez zniszczone, płonące korytarze, odczytywanie wspomnień zwłok czy powstające trupy stworzyły atmosferę zagrożenia. Całkiem przyjemny wątek horroru.


Sceny grozy w ogóle przypadły mi do gustu (widzenie zakrwawionych duchów, potwory straszące zasypiającą, małą Jodie, pojawiające się nagle postacie, gasnące światła). Gdyby wyrzucić większość pozostałych, mogłyby być spójną, nastrojową opowieścią. Podobnie można by wybrać sceny misji dla CIA i zrobić z nich przygodowy film akcji. Najchętniej jednak wybrałabym sceny takie, by przedstawić nieprzesadzony, prywatny dramat dziewczyny, która całe życie nie może uwolnić się od przyczepionej do niej duszy. Niestety, twórcy nie potrafili się zdecydować i wrzucili wszystko. Wszystkiego po trochu, niczego po mistrzowsku.



Dwie Dusze


Mimochodem wspomniałam o Aidenie, a przecież wątek tytułowej drugiej duszy powinien być de facto najważniejszy. Jest wszechobecny, to prawda. W każdej dosłownie scenie Aiden w życiu Jodie jest. Nie może być inaczej, skoro koegzystują od narodzin. Nie jest to jednak główny wątek. Właściwie nic do finału na temat Aidena nie wiemy poza tym, że na Jodie przeprowadzane są eksperymenty z jego powodu, a on sam posiada szereg bardzo praktycznych umiejętności. To jest strasznie zmarnowany wątek, który mógł, a chyba nawet powinien, być kluczowym. Cały czas skupiamy się na życiu Jodie, a Aiden pomaga lub przeszkadza osiągać jej cele. Bardzo dobrą sceną ukazującą relację między nimi jest ta, w której dziewczyna zaprasza chłopaka na randkę, a Aiden próbuje im uprzykrzać życie, przejawiając bardzo ludzką zazdrość. 


Przez większość jednak czasu jego głównym zadaniem jest ratowanie jej z opresji. Ma do tego wspaniałe narzędzia. Wcielanie się w Aidena sprawiało mi dużo radości. Przesuwanie przedmiotów, duszenie, przejmowanie umysłu i kontrola nad ludźmi, leczenie ran, przekazywanie Jodie wspomnień z przedmiotów, zwłok lub żywych.  Przelatywanie przez ściany i sufity, podsłuchiwanie rozmów. Jakie możliwości to daje, gdy trzeba wykonać zamach na otoczonym przez uzbrojonych ludzi celu! Wcielanie się w żołnierzy i zabijanie ich kompanów było jedną z moich ulubionych rozrywek.

Epilog


Dałam sobie kilka dni na okrzepnięcie przemyśleń odnośnie Beyond.  Dopiero po ukończeniu gry zaczęłam tak naprawdę myśleć o jej brakach, niedoróbkach i rażących błędach. Muszę szczerze przyznać, że w czasie samego grania nie zwracałam na to zbytniej uwagi. Sceny w większości nakręcone były dobrze, zagrane również dobrze, dostarczały jakichś emocji, wyglądały ładnie, nie stresowałam się ginięciem postaci. Brak możliwości porażki nawet, gdy nic się nie robi, nie unika ciosów, nie ucieka przed wrogiem, nie machnie padem, jest dla niektórych bardzo dużą wadą. Dla mnie nie jest, pod warunkiem, że traktuję kontakt z Beyond jak oglądanie filmu interaktywnego, a nie gry filmowej, w której mam cokolwiek do powiedzenia jako gracz (patrz: Heavy Rain, the Walking Dead).

Prolog 



Nie wiem, czy komuś mogę ją polecić. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak perfekcyjnie można odwzorować realnych aktorów w świecie wirtualnym – tak. Jeśli ktoś chce zobaczyć filmowe ujęcia, usłyszeć muzykę Hansa Zimmera i popatrzeć na naprawdę ładne obrazy – tak. Nie ma takich produkcji wiele, prawie wcale. Jeśli ktoś chce pograć w spójną, trzymającą w napięciu, dobrze zagraną, ładną, logiczną, wzruszającą grę filmową – nie, to nie jest Heavy Rain. Przeszłam go ponownie tuż przed Beyond i prędzej zrobię to jeszcze raz niż wrócę do opowieści Jodie.  Jeśli będę jednak chciała pokazać komuś, jak bardzo filmowo można zrobić grę, z przyjemnością puszczę jeden rozdział tej produkcji.