Ostrzeżenie o epilepsji
Pomimo krytyki, której nie szczędzę w tym tekście, chcę
podkreślić, że z grą spędziłam miłe chwile, a do kilku scen z pewnością wrócę.
Dla mnie jest to film interaktywny,
zatem narzekania na szczątki mechaniki, redukcję ingerencji gracza w akcję
pozostawię innym. Mnie interaktywność poziomu visual novel nie przeszkadza, a
wręcz uprzyjemnia oglądanie, nie rozpraszając irytującymi sekwencjami QTE.
Początek
Lubię ciekawe, dobrze zbudowane historie. Żywe, mięsiste
postacie. Intrygę, zagadki, nastrój. Z założenia jestem bardziej przychylnie
nastawiona do gier, które chcą mi coś opowiedzieć, wzbudzić silne emocje, wryć
się w pamięć. Jestem w stanie im wiele wybaczyć, o ile w jakiś sposób mnie
porwą, wzruszą, doprowadzą do płaczu, zadumy lub radości. Beyond: Two Souls
miewało takie momenty. Zostały one jednak brutalnie zamordowane przez nadrzędny
błąd całości.
Błąd podstawowy
Głównym grzechem Beyond jest brak fabuły. Spójnej, ciekawej,
logicznej, absorbującej. Z rozwinięciem,
kulminacją, zakończeniem. Zwrotami akcji, stopniowaniem emocji. Mniej więcej w
jednej trzeciej rozgrywki narodziło się pytanie, kiedy zacznie się główny
wątek. Nie zacznie – pomyślałam – ta gra wygląda na „historię życia Jodie”, bez
myśli przewodniej.
Historię życia można opowiedzieć w ciekawy sposób. Gdy
jednak mamy do dyspozycji kilkanaście godzin gry-filmu, rozsądniej jest
opowiedzieć tego życia wycinek. Tak, jak to robi Heavy Rain, przedstawiając z
różnych perspektyw trwające kilka dni śledztwo. Beyond jednak chce nam
opowiedzieć historię dosłownie od narodzin do śmierci, przy czym śmierć jest
opcjonalna. Wyobraźmy sobie zatem
kilkunastogodzinny, gdyż przejście tego filmu zajęło mi około trzynastu godzin,
film biograficzny. Musi być naprawdę niezwykły, by przykuć widza do ekranu. Co
zatem zrobiono? Cage i jego kilkusetosobowa ekipa postawili na dwa rozwiązania,
które położyły grę.
Dwa faile
Pierwszym jest rozbicie fabuły na niechronologiczne
rozdziały, które wraz z postępem w grze pojawiają się na bardzo ładnej osi
czasu. Skaczemy zatem między scenami z dzieciństwa Jodie, misjami dla CIA,
okresu jej buntu i tułaczki. Scen jest za dużo i nie są bezpośrednio ze sobą
powiązane. Oznacza to, że nie możemy podejmować żadnych kluczowych decyzji,
które wpłynęłyby na przyszły bieg wydarzeń.
Przeważnie w dobrych filmach takie zabiegi uatrakcyjniają historię, a
zaskakujące retrospekcje rzucają nowe światło na relacje między bohaterami,
zmieniają nasze nastawienie, podają w wątpliwość wcześniejsze treści. W Beyond
nie osiągnięto takiego efektu, a pocięcie na kawałki sprawia, że historia jest
mniej czytelna. Może to dobrze, ponieważ...
Drugim niefortunnym rozwiązaniem jest sama fabuła, która po
chronologicznym ułożeniu ujawnia wszystkie swoje absurdy. W tym miejscu nie
uniknę spoilerów, zatem osoby planujące przygodę z grą odsyłam kilka akapitów
dalej (za to chronologicznie!).
Moja niewiarygodna historia
Nie słyszałam o ludziach, którzy byli by w stanie prowadzić
tak barwne, zróżnicowane i pełne emocji życie jak Jodie. Może dlatego, że
potajemnie walczą z ramienia CIA z istotami z zaświatów, zamykają bariery,
wykonują rytuały sprzed wieków, by odesłać demony Indian Nawaho, eliminują
polityków w Somalii, jeżdżą konno, na nartach, pływają łodzią podwodną, są torturowani
w tajnych, podwodnych bazach, uciekają przed helikopterami i psami przez lasy i
rzeki, a w wolnej chwili są przetrzymywani w ogromnym ośrodku badawczym pentagonu
z rzucającymi się w oczy logo Department of Paranormal Activity (który potem
niszczą), ponieważ od urodzenia są połączeni niewidzialną nicią z dodatkową
duszą, którą czasem mogą kontrolować, a która przeważnie ma własną, wolną wolę
i nie ogranicza się do zrzucania książek z półek.
Do tego stoi za nimi
dramatyczna historia prywatna, zostali brutalnie odebrani matce, przybrani
rodzice zamknęli ich w ośrodku, a ojczyma próbowali udusić (opcjonalnie). Ich
mentor, opiekun i lekarz popada w obłęd i zwraca się przeciwko nim, pracodawca
próbuje wpędzić w śpiączkę, a ukochany najpierw kocha, potem oszukuje, dostaje
wpierdol, wydłubują mu oko i w końcu stwierdza, że jednak kocha. Ukrywają się
wśród bezdomnych, żebrzą o jedzenie, odbierają poród, ratują ludzi z płonącego
budynku...W ich życiu nie ma ani jednego miłego wspomnienia, wiecznie płaczą,
patrzą w pustkę lub jęczą, jak bardzo im źle. Nieustannie udręczeni,
wykorzystywani, manipulowani. Na pewno o
czymś zapomniałam, ale tak w skrócie przebiega około trzydzieści pierwszych lat
życia Jodie.
Całość jest absurdalna, niewiarygodna, a o wzruszającym,
intymnym dramacie można zapomnieć. Widać, że twórcy chcieli upakować jak
najwięcej, jak najmocniej i dla jak największej liczby widzów. Efekt jest
niestety groteskowy.
Ni pies ni wydra
[SPOILER] Gdyby przyjrzeć się każdej scenie z osobna, są
wśród nich naprawdę perełki. Taka na przykład historia Indian Nawaho. Jodie w
czasie swojej tułaczki trafia na farmę zlokalizowaną na odludziu. Mieszka tam
ojciec z dwoma synami oraz staruszka na wózku, która od trzydziestu lat nie
odezwała się do nikogo. Od razu wiemy, że do nas się w końcu odezwie i nie
mylimy się. Co wieczór mieszkańcy zamykają się w domu, zastawiają okna deskami,
a Jodie zabraniają wychodzić z pokoju do rana. Oczywiście, pierwsze, co robimy
to przejście przez budynek i otwarcie wyjściowych drzwi. Na zewnątrz panuje burza piaskowa, pojawiają
się duchy oraz wielki demon, który sieje spustoszenie, morduje owce, płoszy
zwierzęta. Zaczynamy zagłębiać się w historię miejsca. Jeździmy konno po
pustyni, między skalnymi formacjami, odnajdujemy stare ruiny, w których
odczytujemy wspomnienia dawnej walki. W innym miejscu znajdujemy drzewo, wokół
którego Aiden odkopuje nam ludzkie szczątki i talizmany (o Aidenie kilka słów
za chwilę). W końcu odtwarzamy dawny rytuał, otwieramy przejście i odsyłamy
demona do jego świata. Całkiem przyjemny wątek przygodowy dla Lary Croft czy
Nathana Drake’a.
W innej historii młoda Jodie wchodzi do budynku, w którym
zginęło wielu ludzi i panoszą się potwory. Musi dotrzeć do jakiegoś miejsca w
piwnicy i zablokować ich źródło. Przyznam szczerze, że przedzieranie się przez
zniszczone, płonące korytarze, odczytywanie wspomnień zwłok czy powstające
trupy stworzyły atmosferę zagrożenia. Całkiem przyjemny wątek horroru.
Sceny grozy w ogóle przypadły mi do gustu (widzenie
zakrwawionych duchów, potwory straszące zasypiającą, małą Jodie, pojawiające
się nagle postacie, gasnące światła). Gdyby wyrzucić większość pozostałych,
mogłyby być spójną, nastrojową opowieścią. Podobnie można by wybrać sceny misji
dla CIA i zrobić z nich przygodowy film akcji. Najchętniej jednak wybrałabym
sceny takie, by przedstawić nieprzesadzony, prywatny dramat dziewczyny, która
całe życie nie może uwolnić się od przyczepionej do niej duszy. Niestety,
twórcy nie potrafili się zdecydować i wrzucili wszystko. Wszystkiego po trochu,
niczego po mistrzowsku.
Dwie Dusze
Mimochodem wspomniałam o Aidenie, a przecież wątek tytułowej
drugiej duszy powinien być de facto najważniejszy. Jest wszechobecny, to
prawda. W każdej dosłownie scenie Aiden w życiu Jodie jest. Nie może być
inaczej, skoro koegzystują od narodzin. Nie jest to jednak główny wątek.
Właściwie nic do finału na temat Aidena nie wiemy poza tym, że na Jodie
przeprowadzane są eksperymenty z jego powodu, a on sam posiada szereg bardzo
praktycznych umiejętności. To jest strasznie zmarnowany wątek, który mógł, a
chyba nawet powinien, być kluczowym. Cały czas skupiamy się na życiu Jodie, a
Aiden pomaga lub przeszkadza osiągać jej cele. Bardzo dobrą sceną ukazującą
relację między nimi jest ta, w której dziewczyna zaprasza chłopaka na randkę, a
Aiden próbuje im uprzykrzać życie, przejawiając bardzo ludzką zazdrość.
Przez
większość jednak czasu jego głównym zadaniem jest ratowanie jej z opresji. Ma
do tego wspaniałe narzędzia. Wcielanie się w Aidena sprawiało mi dużo radości.
Przesuwanie przedmiotów, duszenie, przejmowanie umysłu i kontrola nad ludźmi,
leczenie ran, przekazywanie Jodie wspomnień z przedmiotów, zwłok lub
żywych. Przelatywanie przez ściany i
sufity, podsłuchiwanie rozmów. Jakie możliwości to daje, gdy trzeba wykonać zamach
na otoczonym przez uzbrojonych ludzi celu! Wcielanie się w żołnierzy i
zabijanie ich kompanów było jedną z moich ulubionych rozrywek.
Epilog
Dałam sobie kilka dni na okrzepnięcie przemyśleń odnośnie
Beyond. Dopiero po ukończeniu gry
zaczęłam tak naprawdę myśleć o jej brakach, niedoróbkach i rażących błędach.
Muszę szczerze przyznać, że w czasie samego grania nie zwracałam na to zbytniej
uwagi. Sceny w większości nakręcone były dobrze, zagrane również dobrze, dostarczały
jakichś emocji, wyglądały ładnie, nie stresowałam się ginięciem postaci. Brak
możliwości porażki nawet, gdy nic się nie robi, nie unika ciosów, nie ucieka
przed wrogiem, nie machnie padem, jest dla niektórych bardzo dużą wadą. Dla
mnie nie jest, pod warunkiem, że traktuję kontakt z Beyond jak oglądanie filmu
interaktywnego, a nie gry filmowej, w której mam cokolwiek do powiedzenia jako
gracz (patrz: Heavy Rain, the Walking Dead).
Prolog
Nie wiem, czy komuś mogę ją polecić. Jeśli ktoś chce
zobaczyć, jak perfekcyjnie można odwzorować realnych aktorów w świecie
wirtualnym – tak. Jeśli ktoś chce zobaczyć filmowe ujęcia, usłyszeć muzykę
Hansa Zimmera i popatrzeć na naprawdę ładne obrazy – tak. Nie ma takich
produkcji wiele, prawie wcale. Jeśli ktoś chce pograć w spójną, trzymającą w
napięciu, dobrze zagraną, ładną, logiczną, wzruszającą grę filmową – nie, to
nie jest Heavy Rain. Przeszłam go ponownie tuż przed Beyond i prędzej zrobię to
jeszcze raz niż wrócę do opowieści Jodie. Jeśli będę jednak chciała pokazać komuś, jak
bardzo filmowo można zrobić grę, z przyjemnością puszczę jeden rozdział tej produkcji.






